专访|盛大游戏谭雁峰:发力二次元市场,深耕大IP品牌
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专访|盛大游戏谭雁峰:发力二次元市场,深耕大IP品牌

第十六届中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称ChinaJoy)于2018年8月3日在上海开幕,今年的ChinaJoy围绕“新科技新娱乐新价值”的主题。游戏行业“TNG”三强之一的盛大游戏,本次展会依旧以用户为重心,打出“超G玩家”重磅主题,携旗下20款游戏与玩家如期而至,盛大游戏副总裁谭雁峰在展会期间接受了凤凰网的采访。

盛大游戏副总裁谭雁峰

面对消费升级背景下的游戏产业发展,各大游戏厂商纷纷揣度不断嬗变的市场趋势和用户需求时,手握数个经典游戏IP的盛大游戏却早已开始布局。据了解,盛大游戏《龙之谷手游》、《传奇世界手游》等自研大IP游戏交由腾讯代理发行,并尝试独立运作发行旗下传世工作室自研二次元游戏《神无月》,今年4月盛大游戏更是发行全新品牌“i次元”在二次元等创新细分领域中逐渐构建盛大游戏的泛娱乐版图。

用户需求细分:二次元市场将成重要赛道

事实上,盛大游戏是国内最早发行和自研二次元手游的公司之一,自2013年引进《扩散性百万亚瑟王》大获好评后,又陆续推出《血族》《锁链战记》《Love Live! 学园偶像祭》等众多游戏。从盛大游戏的二次元游戏发力来看,可以视做是一次基于未来用户需求的战略迭代。谭雁峰认为未来用户需求细分大致为三个层级,第一层是用户的自主意识更强,选择游戏时不再从众,更多的是遵从自己的意愿和自己的判断去选择一款游戏;第二层是用户越来越细分,需要多样化的游戏类型来满足不断变化的用户人群;第三层是二次元领域、多人竞技、开放世界将成为接下来较为有前景的游戏细分领域,是未来游戏行业的机会点和增长点。

对于盛大游戏而言,站上二次元的赛道不难,所要考虑的是如何跑赢其他对手。在谭雁峰的眼中,二次元游戏的产业能量还在释放过程中,产业潜力十分巨大,但二次元游戏的用户跟其他游戏用户特点还有所不同。“我们很多时候谈到二次元都会用狄更斯的一句话‘这是最好的时代,也是最坏的时代’,我们首先认为二次元用户很宽容,但同时又特别挑剔。其次我们觉得他很有爱,但是又很难产生爱。” 相较于传统游戏的付费心理,玩家注重提升竞技能力而付费买单,二次元用户群体则是为爱付费,这是两种不同的用户心理。

而此前盛大游戏新品牌线“i次元”,以用心有爱、玩家至上为理念,首批公布的《RWBY》《命运歌姬》《君临之境》,几乎涵盖了动作、音乐、战棋等类别等产品。“i次元”从二次元品类进行切入,并陆续延展到独立游戏等更多年轻用户喜欢的创新细分领域,即是对接了“有爱”的二次元用户需求。对于“i次元”品牌,谭雁峰这样评价:“这就是‘i次元’计划最核心的东西,第一是口碑营销,第二是长线运营,第三是一切的行为都围绕核心用户。”

游戏IP突围:坚持品牌化的长线运营

作为中国最早的网络游戏公司,盛大游戏超长线运营了包括《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》等端游大IP,并一度占据40%的市场份额。而如今,面对腾讯、网易等公司挤占市场份额,盛大游戏大IP的突围将会更多围绕存量游戏IP的年轻化、时尚化、品牌化来求变,以此,游戏大IP将作为泛娱乐战略的发动机在未来市场上为其他泛娱乐组件赋能,完成泛娱乐的生态搭建。

对于盛大游戏大IP的突围,谭雁峰认为,“一个游戏产品的周期永远是有限的,但是一个IP的生命周期会无限长,未来我们把产品的运营把握到IP运营的高度来看待。”就在今年4月的UP 2018腾讯新文创生态大会上,腾讯集团副总裁程武曾提出了“新文创”概念,以求实现更高效的数字文化生产和IP构建。而本次ChinaJoy大会上,程武对这一概念又做出进一步解读。此前,谭雁峰就腾讯和盛大的合作关系提出了“突围•共生”的概念,“这个概念和盛大游戏‘新文化产业生态圈’战略异曲同工,这也促进了两家的持续携手”。

除了与腾讯的战略合作,盛大也在寻找自主发行、运营IP的道路,同时也受到了“漫威宇宙”启发和影响。“首先我们大的概念还是基于IP来做各种各样,在IP产品化的过程中品类变得越来越丰富,不仅仅局限在游戏。像《传奇世界》是盛大完全自己的IP。我们要做的是类似于漫威宇宙一样的传奇世界宇宙,是真正的传奇世界,真正有这样的概念,这是我们未来想要做的事情。” 而对于优质IP手游端的释放,盛大游戏当前会考虑到用户对原有游戏世界观的。这相对于创造新IP世界观来说,转化风险相对较低一些,可以预见的是未来将有更多经典IP通过手游端与用户见面。

“游戏出海”:倾力打造海外“爆款”

对于盛大游戏产品未来的发展方向,谭雁峰在采访中透露,盛大游戏已经与腾讯合作《光明勇士》,独立发行《辐射:避难所》网络版,《彩虹岛》手游。“i次元”计划推出了一系列像《命运歌姬》、知名美漫改的《RWBY》、《君临之境》等,将来还有推出基于大IP的《庆余年》影游联动的大项目等。

盛大游戏市场发展的雄心也已不局限在国内,早已将视线抛向国际市场。据悉,盛大游戏在海外市场取得满意成绩,2018年初登陆港澳台地区便跻身iOS免费榜榜首、畅销榜前三,在韩国市场更是拿下iOS与安卓免费榜第一及畅销榜前十。 对于文化“出海”而言,盛大游戏前进之路如同当年美股上市一样,一路顺风顺水。关于盛大的“游戏出海”,谭雁峰指出,“对于盛大而言,海外这一块会继续加大海外进入的步伐。因为对于盛大本身来讲,就是一个有很深海外资源的一家公司,是最早海外上市的游戏公司,也是最早收购海外发行公司Actoz的公司,后面也会陆陆续续不断有产品推到海外去。”

流量寡头的崛起,或将挤压游戏行业

而就在采访前不久,游戏工委发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,报告中显示,上半年游戏行业整体市场收入1050亿元,同比仅增长5.2%,与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。中国游戏用户规模增长也趋于停滞:2018年1-6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比仅增4.0%。

游戏行业似乎正在经历一场短暂的滞涨期,而近年来互联网流量寡头梯队的形成,如抖音、西瓜视频等视频软件也瓜分了不少用户时间。某种程度上而言,流量寡头的挤压对于同样以用户流量、用户时间赖以生存的游戏行业将会是不小的冲击。抢夺用户的有限战争呈现出从游戏行业内部向互联网流量独角兽蔓延的态势。

“其实今年对于整个行业,或者对于很多厂商来讲是非常艰难的一年。” 谭雁峰指出,虽然可以看到抖音、头条有大量的游戏广告,对于很多厂商来讲,可以通过这种流量的方式把用户引导到游戏里面。但是从大的环境来讲,这种抢夺还是非常明显。

游戏厂商虽然可以通过流量寡头进行用户引流,最终效果仍让人担忧,而头部流量的过度集中带来了之前在游戏行业想要去抢夺流量只是渠道的竞争将不得不去参与购买流量的“价格竞争”。对此,谭雁峰表示也有这样的顾虑,“这也是今年从整个流量市场来看,对于整个行业来讲也是非常痛苦的一件事情。成本越来越高,说白了这个行业的很大一部分利润其实是为广告流量平台切走了。那对于整个行业来讲,在其他的环节投入的资源相应就要降低,长线来看是不利的。”

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